《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

2019-09-07 12:08:39 文 / SoleilNoir

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  重回主机平台的十五周年

  2001年GBA诞生,2002年《火焰之纹章》系列就推出了掌机首作《封印之剑》,2003年《烈火之剑》上市,2004年《圣魔之光石》发售。

  在GBA掌机平台上,成广通得以将这个系列做成了年货。与其它粗制滥造的年货游戏不同的是,《火焰之纹章》的这几作年货,游戏质量确实是非常不错的。

  精致的画面与UI、流畅的战斗动作表现、从系列基础玩法中又追加的多种衍生系统,让GBA平台的三款系列作都成为了经典。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

GBA平台最后的系列作《圣魔之光石》

  成广通在GBA掌机上尝到甜头之后,自然也想继续在这个平台上开发续作。而至于家用主机平台,面对高昂的开发成本,Intelligent Systems的开发成员们谁都不想再次承担续作被取消的风险。

  不过自从成广通开启了海外市场计划,将《火焰之纹章:烈火之剑》推出了海外版本开始,这个系列的粉丝玩家也不再局限于日本国内了。

  随着《火焰之纹章》在海外市场取得了巨大成功,面对着巨大的海外家用主机游戏市场,成广通也不得不重新考虑在家用主机上开发续作的可能性了。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

美版《烈火之剑》

  2003年,在《火焰之纹章:圣魔之光石》开发同期,Intelligent Systems分出了一部分成员,去开发另一款准备登陆任天堂第六世代家用主机NGC的新作——《火焰之纹章:苍炎之轨迹》。

  2004年4月份,任天堂便在《周刊少年Jump》上正式公开了本作,此后任天堂还将本作的发售日定在了2005年,这刚好也是《火焰之纹章》系列诞生的十五周年。

  3A级制作的续作

  十五周年重新回到家用主机平台,如此值得纪念的续作,自然也需要大手笔的制作。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

《苍炎之轨迹》宣传图

  《火焰之纹章:苍炎之轨迹》由堀川将之担任监督,成广通与山上仁志担任制作人。

  本作的角色设计由北千里负责,虽然《苍炎之轨迹》是她首次接手的《火焰之纹章》系列作,但在此之前,她曾在SNK负责过N64平台《侍魂》系列作的美术设计,也是一名颇具人气的画师。

  本作的主角设计与前作有着很大不同,前作中的主角几乎都是有着王室血统的背景,而本作主角艾克只是一名地位较低的雇佣兵。开发团队考虑到新平台的新作需要有一个新的发展方向,创造一名身份更低的主角能让玩家们产生更多共鸣,这样代入感也会更高。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

主角 艾克

  凭借NGC的机能,本作采用了全3D画面的表现形式。要知道即使是在此前N64的《火焰之纹章:暗黑巫女》计划里,游戏的表现形式都是3D场景2D角色,因此这也是系列首次尝试制作3D图形。

  根据开发团队在日后的采访中所述,游戏在开发过程中面临最大的难题,就是从战略地图的俯视角转换到战斗场景的镜头过渡问题。最终开发团队决定将战斗场景作为单独的一部分做出来,在单位之间进行攻击动作时,镜头会自动切换到战斗场景的位置。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

战斗画面

  本作不仅是依靠NGC的机能做出了3D画面,在此基础上更是引入了大量过场动画。游戏中的过场动画由动画工作室Digital Frontier负责制作,在此之前他们也曾为2002年NGC平台的《生化危机:重制版》制作过过场动画。

  《火焰之纹章:苍炎之轨迹》在视听表现方面做的非常充足,带给玩家的游玩体验自然也是非常棒的。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

过场CG动画

  新大陆与兽族

  《火焰之纹章:苍炎之轨迹》的副标题并不是指游戏中的某种事物,其意义是作为艾克与其伙伴旅程的隐喻。

  游戏剧情围绕邪神之纹章展开,主角艾克是他父亲古雷尔所领导的佣兵团中的一员。在一次战斗中偶遇了艾琳西亚公主,为了保护公主避免其被敌国杀害,佣兵团收留了公主,也因此卷入了两国战争之中。

  战争中的艾克逐渐发现,敌国发动战争的原因是为了解除邪神之纹章的封印让邪神降临,为了阻止邪神成功复活,艾克与自己的同伴展开了一段传奇旅程。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

游戏剧情画面

  因为本作剧情在全新的大陆——特流士大陆上展开,游戏中也为此增加了新的种族“兽族”,兽族可以转职的职业分为三种:兽牙族、鸟翼族以及龙鳞族。

  游戏中的兽族非常依赖于变身系统,兽族在战斗中会累计变身槽,在变身槽满了之后即可变成兽化状态,在一定回合内增加大量的属性。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

游戏中的兽族职业

  本作的新要素不只是兽族职业,还有独特的体档系统。在战斗中体格高的单位可以为体格低的单位进行体档,也就是把对方撞开。被体档的单位会向前移动一格,凭借这个系统玩家可以进行快速推进的战术,这也是一种新的策略。

  除此之外,本作还支持让玩家自行选择成长点数的增加方式。喜欢传统玩法的玩家可以选择乱数成长方式,反之则可以选择固定成长方式。

  在选择固定点数的成长方式之后,玩家就能免去枯燥的SL凹点过程,对于追求完美属性的玩家来说,这无疑是最贴心的设定了。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

游戏截图

  主机末期的叫好不叫座

  《火焰之纹章:苍炎之轨迹》于2005年4月20日在NGC平台上推出了日版游戏,同年10月17日推出了美版游戏。

  本作无论是在视听表现还是游戏性上,都堪称是3A级制作,大制作自然也获得了大量好评。本作FAMI通给出了34分高分,而MC平均分也达到了85的高分。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

《火焰之纹章:苍炎之轨迹》封面

  然而与高分截然相反的是,本作的销量却并不高。日本地区的首周销量也只是刚好超过了10万份,仅占出货量的64.16%,而截止到2005年年底,本作销量也只达到了15万份。

  低销量的原因,是NGC并不多的装机量。本作在英国初上市时就登上了当年NGC游戏销量排行榜的榜首,而任天堂也认为本作是2005年最为成功的NGC游戏之一,可是2005年已经算是NGC主机的末期了。

  即使是品质再好的游戏作品,也无法激起玩家购买这款末期主机的欲望,《火焰之纹章:苍炎之轨迹》就这样成为了一款较好不叫座的游戏。

《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

游戏截图

  《火焰之纹章》在自己的十五周年再次回到了家用主机平台之上,然而面对的却是销量惨淡的境遇。好在游戏的大量好评,还是给予了Intelligent Systems不少动力,让他们能够有着继续挑战新家用主机平台的信心。

  在《火焰之纹章:苍炎之轨迹》发售之后,他们就开始计划为任天堂还未发售的第七世代家用主机——Wii开发下一款续作了……

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